29 января 2014 г.

Another way Описания локации

Локации

Общий список объектов на момент начала проекта, я думаю кто-нибудь вспомнит одно из первых нашумевших произведений по вселенной сталкера, автором которого были Ежи Тумановский и Александр Дядищев, именно первые два рассказа о Клыке встали за концепцией создания Another way Зоны.

1 Городок сталкеров
2 Блок пост,периметр
3 Ремонтные мастерские
4 Узкоколейка, станция
5 Заброшеный карьер

6 Комариная пустошь 
7 Лаборатория
8 Сеть оврагов (карьеры)
9 Деревня
10. Шахты

Деревня или городок сталкеров. Бар, магазин, жилища сталкеров и.т.д. Это основное место пребывания ГГ вне зоны, и основное место получения квестов. У ГГ появляется потребность возвращаться из зоны, для получения новых заданий, пополнения запасов, приобретение и улучшение оружия, патроны. В самой Зоне тоже имеется возможность, пополнить запасы, но либо по завышенным ценам, либо не честными средствами, что приводит к ухудшению репутации ГГ, также в зоне имеется возможность получения не основных, побочных заданий. В городе существует несколько ключевых персонажей(представители разных группировок) дающих задания.
Объекты в городе сталкеров (предварительный список)
Бар, Магазин, Арсенал, Дома сталкеров, Дом ГГ(где он спит, и.т.д)
Из города ведёт дорога к блок посту. В городе запрещены боевые действия. Но не путём запрета ношения оружия. Если ГГ начинает резню, то сопротивление оказывают все НПС в городе, на подмогу прибывают патрули с блок поста. При уничтожение НПС в городе ГГ теряет смысл игры, и становится общим врагом.

Военный городок — холмисто-степная местность с некрупными лесками возле излучины реки за пределами самой зоны, как понятно из названия с расквартированной военной частью, на пример на месте бывшего ПГТ, в состав части также входит вертолётный полк, соответственно аэродром, ремонтные ангары и т.д., есть ж\д пути, асфальтированная дорога, просёлочные дороги. По одной из сторон локации проходит ограждение с "нелегальными" проходами в зону.

Над лабораторией находится Комариная пустошь (пустое поле с холмами и кучами гравиконцентратов), в этом поле торчат вентиляционные шахты трубами в кустиках (в лучших традициях вентшахт метрополитена).

Лаборатория и сцена в ней
Вход в лабораторию через некоторые домики в земле, далее по коридору КПП с вертящимися вертикальными турникетами.
...
Простая железная дверь, после нее проходим по коридору с покрашенными зеленой военной краской стенами и парой столиков у поворотов (сидели солдатики на постах) (на стенах ещё были заметны знаки запрещающие проносить в комплекс мобильные телефоны и записывающие устройства). У коридора всякие ответвления и пр. (продумать).
Пройдя по коридору видим открытую усиленной дверью с электроприводом. За ней уже другой коридор больше похожий на больничные коридоры (характерные скамейки надо и кадки с сухими пальмами?) стены с облупившейся краской.
Помещение является блоком с палатами для «больных-подопытных» и несколькими изоляторами. Возможно на этаже будет «ординаторская» с несколькими пустыми шкафами для карточек.

Катсцена
В ординаторской даём скрипт сцену, что нить типа утечки газа с двоением в глазах, чтобы выгнать игрока в коридор. (закрываем скриптом входную дверь ту что с электроприводом) 
Если он возвратится обратно, то у видит закрытую намертво дверь, и ему придется идти только вперед попутно осматривая пустые палаты. (по коридору можно пустить трубы вентиляции по которым потом он сможет выбраться или как указатель куда следует идти). Коридор сделан виде большого бублика, но не состыкованного(нарисовать) (ибо построен в жерле вертикальной шахты (пример военных штабов в цилиндрических полостях глубоко в земле, стоящих на куче пружин от сейсмоудара)).
«Пройдя немного дальше я заглянул в одну из комнат с не заваленным проходом, заметив в углу движение я направил в его сторону фонарик и увидел здоровенную крысу» 
Если игрок валит её то: «недолго думая нажал на курок, и поток свинца сделал своё дело.....» лампочки начинают моргать, или моргнут один два раза (обидели зверька "хозяина").

Выходим из комнаты и идем дальше по коридору ,после следующего поворота видим запертую дверь, замыкающую коридор и чем ближе к ней подходим тем сильнее освещенность коридора (подумать можно ли интерактивно по чекпоинтам развешать условия «если чекпоинт пройден то lamp01,02,03,04 становятся ярче» или тупо постэффект ) (сказывается наведенное пси воздействие)

Открываем дверь и входим в темное помещение ,слышится скрип закрывающейся сзади двери и в этот миг зажигается свет и мы находимся в простой детской комнате с деревянными лошадками и пр. (даем интерьер детсада 1980ых). Посреди комнаты сидит маленький мальчик и гладит плюшевого тигра размером с половину человека.
Тут мальчик отрывается от своего занятия и встает на ноги..... «Он чётко и ясно называет моё имя и предложил остаться с ним поиграть»
Пока ребенок говорит, даем как следует его разглядеть (может cut сцена?), вся левая половина его тела покрыта ужасными рубцами и наростами (несильно большими, ребенок не должен вызывать слишком отвращение)...

С каждым его словом (постэффект) становится всё хуже видно, (тряска там двоение в глазах и пр.).

Если игрок слушает ребенка дальше, то через время вырубаем ему управление и ребенок говорит: «-Останься вместе со мной, мы будем с тобой играть.
Рука игрока тянется к пистолету, наставляет себе в «нижнюю часть экрана»(видно дуло) и выстреливает
"Game over"

Если игрок во время двоения в глазах пускает в пацаненка пулю, то :

"Глюки" пропадают. После этого игрок оказывается в той же комнате, но антураж совсем другой. Комната с обшарпанными стенами, на полу вместо игрушек лежит несколько полуразложившихся трупов.
(собственно игрок чуть не стал одним из них) в центре комнаты стоит некое кресло, похожее на кресло в кабинете дантиста, рядом капельницы и пр. оборудование. На кресле сидит/лежит мальчик весь в проводах и датчиках (чуть старше чем в «глюке»), со следами пулевых отверстий от выстрелов игрока.

В итоге имеем, подземную лабораторию с медицинским уклоном с военной секретностью (дающая некоторое объяснение происхождения некоторых мутантов в зоне), может таких лабораторий несколько. Итого немного коридорного шутера (не описан в данном документе, ибо тут только саспенс) по атмосферным помещениям, но перебарщивать с коридорами не стоит, поэтому в базе не стоит делать более 2-3 этажей. Мальчик был экспериментальным образцом  для испытаний усиления пси способностей человека (эдакий little контролер). Выживал из-за автоматизированной системы жизнеобеспечения на базе. Искал новые игрушки)


Комментариев нет: