11 февраля 2014 г.

День без наших фантазий Александр Дядищев аkа Rad-X


День без наших фантазий  
Александр Дядищев аkа Rad-X
Я хотел бы выразить благодарность

Вячеславу и Дмитрию,
Которые были моими критиками и советниками.
Спасибо вам ребята…
Однажды все мы, зайдя на сайт будущей игры‚ „Проект „S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost», увидели объявление о литературном конкурсе. С того времени, для многих из нас, несколько иллюзорный мир Сталкера, стал чем-то родным, схожим с… С чем именно это схоже, каждый решает для себя сам.
Мир, полный мутантов, аномалий, просто уникальных явлений и страшный своим антуражем. Страшный, но такой привлекательный и необычный. Мы все, затаив дыхание, следили и следим за разработкой игры, надеясь запечатлеть тот момент, когда, пока еще не ограненный алмаз – „S.T.A.L.K.E.R!», заиграет множеством граней.
В начале нас кормили скупыми порциями информации, парочкой скринов с монстрами и аномалиями…. Дали, и вроде бы как забыли. А мы, оголодавшие, и тоскующие по новым данным, получили объявление-клич на конкурс. Привлек ли нас конкурс? Я думаю: не совсем.
Нас привлек не столько конкурс, сколько возможность прикоснуться к этому миру, повлиять на него. Нас привлекла возможность создать что-то свое, и показать всем, что именно каждый из нас создал. Возможность открыть тот закрытый клапан, который уже давно срывало от недостатка новой информации и редкого обновления информации на сайте. Клапан открылся, и на сайт выплеснулось море фантазий, домыслов, выводов, контрвыводов, страха, философии, убийств. Необычный, многокомпонентный коктейль, но как он сладок…
А давайте на минуту представим, что Зона осталась на один день сама с собой. Без наших фантазий, без наших персонажей, без геройств и подлостей, просто девственно чистая Зона. И ничего, кроме ‚Ее величества Зоны' и того, что, как известно, официально будет в игре…

Итак, вы готовы, вступить в такой знакомый, и в тоже время такой чужой мир? Не бойтесь, дверь распахнута…


Тишина. Ветер колышет редкие кустики травы и ласково обнимает деревья. Не слышно пения птиц, урчания автомобилей, не слышно разговоров людей. Тишина. В голову приходят чьи-то строки: „И смерть тут правит бал». Неужели, тут все мертво?
Мир молчит. Темное небо печально и глумливо смотрит вниз, обещая вскорости одарить эту пыльную землю дождевой влагой. Одарить и тут же забрать обратно.
Ветер гонит по земле мелкий мусор. Клочки бумаги, делая немыслимые пируэты, несутся куда-то вдаль, по своим мусорным делам. Вот один из таких кусочков натыкается на покосившуюся стенку полуразрушенной будки, которая была когда-то проходной завода или вагонного депо. Шлагбаум в проеме ворот все также упрямо занимает горизонтальное положение, словно гордясь тем, что не все еще оставлено и запущенно.
Он как бы говорит:
– Я стою на страже. Я никуда не ушел и продолжаю охранять.
От чего? От кого?
Впереди разрушенное здание. Что это? Быть может цех или заводская пристройка, а может часть чего-то, некогда бывшим чем-то большим? Все вопросы остаются без ответа. Ветер разносит жалобный звук, раскачивая чудом уцелевший ставень, влетает в дома, глядящие пустыми глазницами окон, играет почти оторванным куском крыши.
Вот один из домов вызвал интерес бродяги-ветра. Почти бесшумно он влетает в проем окна, оскалившийся осколками стекла, крадется вдоль грязных стен. На полу старый, давно ссохшийся помет, обосновавшихся здесь когда-то, а потом исчезнувших животных, грязь, и почему-то тонкий слой пыли…
Что-то огромное и проржавевшее до основания, стоит в следующем зале. Генератор? Нет ответа. Бурые стены с осыпавшейся штукатуркой и темными пятнами вдоль пола. В некоторых окнах еще сохранились стекла. Запыленные, грязные кусочки, бывшие когда-то прозрачными родственниками горного хрусталя. Преломляя свет, они напускают таинственный полумрак. Тишина, эта вязкая тягучая тишина повсюду. Только редкое завывание ветра и стук падающих капель все же начавшегося дождя.
Капли падают, звонко ударяясь об асфальт, падают и тут же впитываются, становясь темными пятнами. Вот немного впереди, сразу за поворотом улицы, виден локомотив. Старый локомотив, с облупившейся темно-зеленой краской. Он стоит, гордо принимая на себя ненавистные ему капли дождя. Он стоит и ждет. И если приглядеться, то кажется, что он напряжен как зверь перед прыжком. Вот-вот он тронется, наберет ход и исчезнет в утренней дымке, что утопила в себе этот осколок прошлой человеческой жизни.
Полетим над железнодорожным полотном.
Тусклые от времени, покрытые ржавчиной рельсы, ведут нас вперед. Пересекаясь, делая плавные изгибы, они приводят нас к мосту. Вагоны, столпившись, словно в очереди, перегораживают его. Некоторые немного покосились, выставив на обозрение всем свои колеса, другие – просто стоят памятниками бесконечному одиночеству.
Внизу темная, немного мутноватая вода, медленно и лениво катится куда-то по своим делам. Впереди лес и выжженная земля. Обреченность и покорность. Оставшиеся деревья, словно тайные знаки безвозвратно ушедших времен, скорбно сутулятся и склоняют ветки.
Вот, одна из веток, обломившись под внезапно сильным порывом ветра, падает вниз. Мгновение – и слышится треск. Щепки летят во все стороны. Трава немного примята в том месте, где ветка закончила свое печальное существование …
А вон там кто-то медленно и неуверенно крадется между деревьев. Но, не будем отвлекаться.
Еще дальше виден мертвый город, который смотрит на нас сотнями пустых глазниц окон с остатками стеклянных слез. Боль и одиночество. Покосившиеся и обветшавшие двери, беззвучие, только тянущийся анакондой через весь дом свист сквозняка.
Внутри страшно. Страшно, потому что все запущенно, заброшенно и забыто. Мир, который живет без нас. Лестница, такая твердая под ногами, кажется вот-вот обвалиться, чтобы всех нас погрести под бетонными блоками и кирпичной крошкой. Пустые грязные комнаты, с открытыми шифоньерами и створками шкафов. Вон лежит, кем-то забытая в спешке кукла. Пачки газет, перевязанные бечевкой крест накрест, бессильно лежат под тяжелой дланью времен.
Боже, как тут пусто! Ничего нет. В окне видна картина смерти, смерти сотен домов, смерти чувств, будущего, смерти нас, людей. Пустыня, прошедшая через цивилизацию. Серые тусклые цвета. То, что раньше было зеленью, теперь потеряло свой цвет.
И смерть тут правит бал…
Где-то там, впереди, стоит она, символ безвозвратных потерь, символ той жизни, которая наверняка уже никогда не вернется сюда.
Там, впереди стоит, гордо вытянувшись верх, двухцветная труба АЭС. Шпиль к небу, нож в его сердце, грязный жест, который люди все-таки показали. За что?
Темнеет. Сумрачно, длинные тени от построек и деревьев ползут по земле. Страх и отчаяние. Ужас и смерть.
Тени, что минуту назад были неподвижны, все ближе и ближе тянутся к вам. Тишина, нарушаемая завыванием ветра.
Время. А есть ли здесь оно? Часы не играют роли, только ты и Зона. Один на один. Вперед. Вот уже кончается город. Свалка. Тени, что двигаются впереди, превращаются в существ. В стаю собак. Они разгребают лапами кучи мусора, что-то выискивая. Вот один из псов, что-то найдя, зарылся мордой в мусор. Хруст. Собака поднимает голову и теперь видно, что из пасти торчит хвост крысы. Хруст, противный звук вгрызается в голову.
Один из псов поворачивается. Нет, возможно ли это?.. Пес не имеет глаз. Он стоит и смотрит в сумрак. Поднимает голову и завывает. Какая боль и отчаянье звучит в этом вое. Вот, второй и третий псы поднимают к багровому небу свои слепые морды и присоединяются к этому страшному концерту.
Становится еще темнее. Начинает тихо вибрировать земля. Собаки перестают выть и убегают прочь, исчезая подобно призракам в ночи. Вибрация земли продолжается. Странно. Утих ветер.
Вон впереди, что-то желтое и маленькое. Карлик? Но времени узнать это, у нас уже нет. Карлик, бросается вперед, по пути отбрасывая мусор, не прикасаясь к нему. Со стороны это выглядит как хулиганящий полтергейст из дешевых комедий. Мусор летит во все стороны и карлик благополучно исчезает во мраке за старым тряпьем, что прикрывало внушительного вида отверстие.
Земля трясется все ощутимее. Небо начинает светиться и смотреть на это сияние уже невозможно. Все краски сползают, скручиваются и исчезают. Черно-белый мир. Мир старых фильмов.
Где-то впереди отчетливо видно марево. Воздушное пятно? Солнце, какое ты яркое. Как больно. Ты видишь, ты видишь мир, другой мир. Ты видишь всех? Молнии с неба змеями жалят тело Зоны. Земля идет ходуном. Поднимается страшный ветер, родственник того, любопытного ветерка. Он поднимает тучи пыли, мусор трепещет словно желе. Яркий свет и серый мир. Поднимается ураганный ветер. Все сильнее и сильней он расталкивает мусор, сдвигает все. Все заливает свет, грохот, мощный гул. Деревья ломаются словно тростинки. Еще один сильный удар, вскрик, и…
Зона – не для людей!


P.S. Данное произведение является моим подарком для вас авторы и читатели.
Подарок-настрой. Надеюсь, у меня получилось передать все то, что я хотел вам передать.

Говорят, что после прочтения данной работы, пишется намного легче. А почему бы не попробовать и вам?

29 января 2014 г.

TRAP Персонажи

Фантом Эксперименты по противодействию разъедающим средам. Противник

Миша Союзник

Искатель Эксперименты по заживлению повреждений. Противник



 Ранние модели

Поиск  головы Искателя






Появилась идея с отрыванием нижней челюсти по сюжету



Главный герой


Галеев Руководитель научным комплексом. Антагонист. 
Первоначальный стиль (не того Прохорова смоделил)

Внешность: Андрей Прохоров (GSC/ 4АGames)



Another way Скриншоты из leveleditor


Another way Описания локации 2

Локации


Общий список объектов на момент начала проекта, я думаю кто-нибудь вспомнит одно из первых нашумевших произведений по вселенной сталкера, автором которого были Ежи Тумановский и Александр Дядищев, именно первые два рассказа о Клыке встали за концепцией создания Another way Зоны.

1 Городок сталкеров
2 Блок пост,периметр
3 Ремонтные мастерские
4 Узкоколейка, станция
5 Заброшеный карьер

6 Комариная пустошь 
7 Лабаротория
8 Сеть оврагов (карьеры)
9 Деревня
10. Шахты

Речка (из общей карты)
Река проходит из чистых земель в Зону и чуть подтапливает карьеры. Это ещё один способ пройти периметр.
Петляет небольшая речка, у периметра убранная в трубу, над которой установлено пулемётное гнездо(часть системы оцепления периметра). Вход в трубу зарешечен, (вариант)но если ГГ нырнёт то под водой найдёт дырку и таким путём попадёт в зону.

Также как вариант:
1 Присутствие в реке водяного монстра. Граница его територии начинается вскоре после линии периметра и не даёт ГГ пользоваться речкой, как стабильным безопасным путём. Как при пересечении периметра, так и в дальнейшем в зоне.
2 Через определённый отрезок реки на территории зоны расположена крупная аномалия(водоворот затягивает ГГ) вынуждает ГГ выходить из воды и передвигаться дальше по суше. 
3 Чем дальше в зону тем вода становится радиоктивнее и ГГ приходится выбираться.


Способы прохода защиты периметра зоны
Пример описания действия и результата

Кордон 
1 ГГ ищет укромное место, прорезает брешь в кордоне, обходит мины. Есть риск быть замеченным с вышек и блокпоста. Если ГГ засветился то открывается огонь с близлежащих огневых точек, включается сирена и с блок поста выдвигается патрульные группы. (В этом случае ГГ должен тикать быстрее в зону или получит пулю) Задача ГГ остаться не замеченным и если что, успеть унести ноги. На обратном пути из зоны ГГ должен заново делать себе проход.
2 Подкуп специального человечка проводника. ГГ за круглую сумму, обеспечивает себе спокойный проход через блок пост(Проход осуществляется через скриптовую Cut Scene)
3 Вход в зону во время "Гона", за небольшое время перед выбросом. ГГ может проделать брешь в ограде пока блок пост отбивается от волны мутантов, участвуют большинство военных блок поста. Существует риск нарваться на мутантов, попасть под выброс если ГГ не успевает укрыться. (Надо курить скрипты)
4 Зачистить блок пост)) или вооружённый прорыв. Количество солдат должно варьироваться в зависимости от имеющегося у ГГ снаряжения( что-бы ГГ не был терминатором). (надо курить скрипты, я не уверен что спавн можно так подвязать)


Тоннель (подземелья) вход в Лаборатории
От карьеров тянутся железно-дорожные пути, уходящие в обваленный туннель.
Туннель является входом в подземелья расположенные под сетью холмов(комариная пустошь). И представляет собой основной коридор туннеля, с рельсами и обломками поезда(по типу туннеля метро).
Заканчивается тупиком(завалом), но в одной из стен существует небольшой пролом-вход в сеть коридоров и вспомогательных помещений, вентиляционных шахт. Подземелье находится под холмами и имеет несколько входов-выходов, как небольшие норы на холмах, так и из железно-дорожного туннеля. Заселены [надо подумать]
Использовать для indoor геймплея.


Шахты
Лесная и холмисто-овражистая местность с расположенными на ней пусковыми шахтами РВСН, т.е. целый наземно-подземный комплекс с радарами, охранными сооружениями, ж\д путями уходящими в туннель(один из входов в подземный комплекс), просёлочные дороги, также на локации разместить брошенную деревню и пару хуторов на отшибах, ещё видится интересным объектом полузатопленная церковь находящаяся на полустрове в крупном озере.


Another way Dialog System test

Another way Аномалии

Радио из прошлого

Место действия выход из леса через кусты подлеска, к старой деревеньке, серое небо над головой, ветер колышет листву, звук усиливающегося ветра.

В радиостанции (звуковой файл проигрывается) слышится звук радио-помех. Игрок продолжает движение к деревеньке и домам.

Вокруг ни души, даже монстров нет. Ветер.
Когда игрок подходит к дому в рации снова помехи и звук перестрелки и голоса: "Пшшш, пш...Отходим к дому, там в кустах что-то" (всё это густо с помехами замешано).

И таким способом несколько "эфиров" в общем ключе, что игрок "ловит" звуки переговоров людей, которые происходили тут давно, например "Пшшш, отходите я их подорву сейчас. Грохот взрыва" — и тут за углом встречает разнесенное взрывом но уже заросшее крыльцо домика. 

Под конец когда он выйдет из какого нить домика — "Везде груз 200, высылайте вертолет... Осматриваю помещение, тут что-то есть....а!пшшшш" — с намеком на то что какая то хрень убила таки, которая убила отряд кого-то, еще жива и вполне может быть рядом, тут можно притушить звук немного, а потом скрипнуть половицей)


Огоньки дьявола
Поздно ночью на болотистых территориях сталкеры порой видят огонек, как будто от костра, но подойти к нему никому так и не удалось. Огонек заводит сталкеров в непроходимую топь, где они гибнут.

Another way Описания локации

Локации

Общий список объектов на момент начала проекта, я думаю кто-нибудь вспомнит одно из первых нашумевших произведений по вселенной сталкера, автором которого были Ежи Тумановский и Александр Дядищев, именно первые два рассказа о Клыке встали за концепцией создания Another way Зоны.

1 Городок сталкеров
2 Блок пост,периметр
3 Ремонтные мастерские
4 Узкоколейка, станция
5 Заброшеный карьер

6 Комариная пустошь 
7 Лаборатория
8 Сеть оврагов (карьеры)
9 Деревня
10. Шахты

Деревня или городок сталкеров. Бар, магазин, жилища сталкеров и.т.д. Это основное место пребывания ГГ вне зоны, и основное место получения квестов. У ГГ появляется потребность возвращаться из зоны, для получения новых заданий, пополнения запасов, приобретение и улучшение оружия, патроны. В самой Зоне тоже имеется возможность, пополнить запасы, но либо по завышенным ценам, либо не честными средствами, что приводит к ухудшению репутации ГГ, также в зоне имеется возможность получения не основных, побочных заданий. В городе существует несколько ключевых персонажей(представители разных группировок) дающих задания.
Объекты в городе сталкеров (предварительный список)
Бар, Магазин, Арсенал, Дома сталкеров, Дом ГГ(где он спит, и.т.д)
Из города ведёт дорога к блок посту. В городе запрещены боевые действия. Но не путём запрета ношения оружия. Если ГГ начинает резню, то сопротивление оказывают все НПС в городе, на подмогу прибывают патрули с блок поста. При уничтожение НПС в городе ГГ теряет смысл игры, и становится общим врагом.

Военный городок — холмисто-степная местность с некрупными лесками возле излучины реки за пределами самой зоны, как понятно из названия с расквартированной военной частью, на пример на месте бывшего ПГТ, в состав части также входит вертолётный полк, соответственно аэродром, ремонтные ангары и т.д., есть ж\д пути, асфальтированная дорога, просёлочные дороги. По одной из сторон локации проходит ограждение с "нелегальными" проходами в зону.

Над лабораторией находится Комариная пустошь (пустое поле с холмами и кучами гравиконцентратов), в этом поле торчат вентиляционные шахты трубами в кустиках (в лучших традициях вентшахт метрополитена).

Лаборатория и сцена в ней
Вход в лабораторию через некоторые домики в земле, далее по коридору КПП с вертящимися вертикальными турникетами.
...
Простая железная дверь, после нее проходим по коридору с покрашенными зеленой военной краской стенами и парой столиков у поворотов (сидели солдатики на постах) (на стенах ещё были заметны знаки запрещающие проносить в комплекс мобильные телефоны и записывающие устройства). У коридора всякие ответвления и пр. (продумать).
Пройдя по коридору видим открытую усиленной дверью с электроприводом. За ней уже другой коридор больше похожий на больничные коридоры (характерные скамейки надо и кадки с сухими пальмами?) стены с облупившейся краской.
Помещение является блоком с палатами для «больных-подопытных» и несколькими изоляторами. Возможно на этаже будет «ординаторская» с несколькими пустыми шкафами для карточек.

Катсцена
В ординаторской даём скрипт сцену, что нить типа утечки газа с двоением в глазах, чтобы выгнать игрока в коридор. (закрываем скриптом входную дверь ту что с электроприводом) 
Если он возвратится обратно, то у видит закрытую намертво дверь, и ему придется идти только вперед попутно осматривая пустые палаты. (по коридору можно пустить трубы вентиляции по которым потом он сможет выбраться или как указатель куда следует идти). Коридор сделан виде большого бублика, но не состыкованного(нарисовать) (ибо построен в жерле вертикальной шахты (пример военных штабов в цилиндрических полостях глубоко в земле, стоящих на куче пружин от сейсмоудара)).
«Пройдя немного дальше я заглянул в одну из комнат с не заваленным проходом, заметив в углу движение я направил в его сторону фонарик и увидел здоровенную крысу» 
Если игрок валит её то: «недолго думая нажал на курок, и поток свинца сделал своё дело.....» лампочки начинают моргать, или моргнут один два раза (обидели зверька "хозяина").

Выходим из комнаты и идем дальше по коридору ,после следующего поворота видим запертую дверь, замыкающую коридор и чем ближе к ней подходим тем сильнее освещенность коридора (подумать можно ли интерактивно по чекпоинтам развешать условия «если чекпоинт пройден то lamp01,02,03,04 становятся ярче» или тупо постэффект ) (сказывается наведенное пси воздействие)

Открываем дверь и входим в темное помещение ,слышится скрип закрывающейся сзади двери и в этот миг зажигается свет и мы находимся в простой детской комнате с деревянными лошадками и пр. (даем интерьер детсада 1980ых). Посреди комнаты сидит маленький мальчик и гладит плюшевого тигра размером с половину человека.
Тут мальчик отрывается от своего занятия и встает на ноги..... «Он чётко и ясно называет моё имя и предложил остаться с ним поиграть»
Пока ребенок говорит, даем как следует его разглядеть (может cut сцена?), вся левая половина его тела покрыта ужасными рубцами и наростами (несильно большими, ребенок не должен вызывать слишком отвращение)...

С каждым его словом (постэффект) становится всё хуже видно, (тряска там двоение в глазах и пр.).

Если игрок слушает ребенка дальше, то через время вырубаем ему управление и ребенок говорит: «-Останься вместе со мной, мы будем с тобой играть.
Рука игрока тянется к пистолету, наставляет себе в «нижнюю часть экрана»(видно дуло) и выстреливает
"Game over"

Если игрок во время двоения в глазах пускает в пацаненка пулю, то :

"Глюки" пропадают. После этого игрок оказывается в той же комнате, но антураж совсем другой. Комната с обшарпанными стенами, на полу вместо игрушек лежит несколько полуразложившихся трупов.
(собственно игрок чуть не стал одним из них) в центре комнаты стоит некое кресло, похожее на кресло в кабинете дантиста, рядом капельницы и пр. оборудование. На кресле сидит/лежит мальчик весь в проводах и датчиках (чуть старше чем в «глюке»), со следами пулевых отверстий от выстрелов игрока.

В итоге имеем, подземную лабораторию с медицинским уклоном с военной секретностью (дающая некоторое объяснение происхождения некоторых мутантов в зоне), может таких лабораторий несколько. Итого немного коридорного шутера (не описан в данном документе, ибо тут только саспенс) по атмосферным помещениям, но перебарщивать с коридорами не стоит, поэтому в базе не стоит делать более 2-3 этажей. Мальчик был экспериментальным образцом  для испытаний усиления пси способностей человека (эдакий little контролер). Выживал из-за автоматизированной системы жизнеобеспечения на базе. Искал новые игрушки)


Stalker Another way Состав команды

DaMan — скрипты, движок
Barmaleo (Дима) — гейм дизайн, сценарий; 
Peter1 (Петя) — Lead Artist; 
hagtorp (Александр) — Art; 
Vinc (Андрей) — 3D artist; 
ARDeNT (Александр) — 3D artist, weapons; 
Tolik (Толик) — 3D artist; 
stalker_xbox (Дима) — 3D artist; 
viktor_74 (Витя) — 3D artist; 
dev (Игорь) — 3D artist; 
odimmoo (Дима) — 3D artist; 
Elepsis (Андрей) — level design, story writer;
Kareba — 3D artist; 

Another way Кровосос

Оригинальный персонаж вселенной Сталкер от GSC


Описание:
Известно, что в зоне до аварии 2006г проходили секретные работы по созданию нового биологического оружия, в частности универсального солдата, обладающего сверх способностями. Внезапная катастрофа, паника, срочное создание периметров вокруг зоны, никто толком не знает, что творится в центре зоны, вся известная информация засекречена.
 Через какое-то время появляются сообщения о столкновениях групп военных сталкеров с новым опаснейшим видом гуманоидных мутантов, обладающим невероятными способностями. Существо уже мало напоминало человека. После изучения трупа мутанта, установлена связь между его происхождением и опытами военных в зоне.
У мутанта обнаружены способности, которые учёные в своё время, до катастрофы, пытались выработать, при экспериментах, у сверх солдат. Более того существо приобрело ряд новых качеств, в организме продолжал идти процесс мутации, зона вносила свои дерзкие поправки, в раннее достигнутый учёными результат.
Монстр сразу занял одно из лидирующих мест в экосистеме зоны, был признан крайне опасным из уже известных мутантов зоны, подлежащему при столкновении немедленному уничтожению.

Another way Медверог

Монстр Медверог (из повести о Клыке (Авторы Александр Дядищев и Ежи Тумановский))









Проект Stalker: Another way

Проект Stalker: Another way

Блокпост на Заградительном Периметре Зоны. Один из входов в Зону.












Проект TRAP Скетчи локаций



1lvl_Zal