29 января 2014 г.

TRAP Персонажи

Фантом Эксперименты по противодействию разъедающим средам. Противник

Миша Союзник

Искатель Эксперименты по заживлению повреждений. Противник



 Ранние модели

Поиск  головы Искателя






Появилась идея с отрыванием нижней челюсти по сюжету



Главный герой


Галеев Руководитель научным комплексом. Антагонист. 
Первоначальный стиль (не того Прохорова смоделил)

Внешность: Андрей Прохоров (GSC/ 4АGames)



Another way Скриншоты из leveleditor


Another way Описания локации 2

Локации


Общий список объектов на момент начала проекта, я думаю кто-нибудь вспомнит одно из первых нашумевших произведений по вселенной сталкера, автором которого были Ежи Тумановский и Александр Дядищев, именно первые два рассказа о Клыке встали за концепцией создания Another way Зоны.

1 Городок сталкеров
2 Блок пост,периметр
3 Ремонтные мастерские
4 Узкоколейка, станция
5 Заброшеный карьер

6 Комариная пустошь 
7 Лабаротория
8 Сеть оврагов (карьеры)
9 Деревня
10. Шахты

Речка (из общей карты)
Река проходит из чистых земель в Зону и чуть подтапливает карьеры. Это ещё один способ пройти периметр.
Петляет небольшая речка, у периметра убранная в трубу, над которой установлено пулемётное гнездо(часть системы оцепления периметра). Вход в трубу зарешечен, (вариант)но если ГГ нырнёт то под водой найдёт дырку и таким путём попадёт в зону.

Также как вариант:
1 Присутствие в реке водяного монстра. Граница его територии начинается вскоре после линии периметра и не даёт ГГ пользоваться речкой, как стабильным безопасным путём. Как при пересечении периметра, так и в дальнейшем в зоне.
2 Через определённый отрезок реки на территории зоны расположена крупная аномалия(водоворот затягивает ГГ) вынуждает ГГ выходить из воды и передвигаться дальше по суше. 
3 Чем дальше в зону тем вода становится радиоктивнее и ГГ приходится выбираться.


Способы прохода защиты периметра зоны
Пример описания действия и результата

Кордон 
1 ГГ ищет укромное место, прорезает брешь в кордоне, обходит мины. Есть риск быть замеченным с вышек и блокпоста. Если ГГ засветился то открывается огонь с близлежащих огневых точек, включается сирена и с блок поста выдвигается патрульные группы. (В этом случае ГГ должен тикать быстрее в зону или получит пулю) Задача ГГ остаться не замеченным и если что, успеть унести ноги. На обратном пути из зоны ГГ должен заново делать себе проход.
2 Подкуп специального человечка проводника. ГГ за круглую сумму, обеспечивает себе спокойный проход через блок пост(Проход осуществляется через скриптовую Cut Scene)
3 Вход в зону во время "Гона", за небольшое время перед выбросом. ГГ может проделать брешь в ограде пока блок пост отбивается от волны мутантов, участвуют большинство военных блок поста. Существует риск нарваться на мутантов, попасть под выброс если ГГ не успевает укрыться. (Надо курить скрипты)
4 Зачистить блок пост)) или вооружённый прорыв. Количество солдат должно варьироваться в зависимости от имеющегося у ГГ снаряжения( что-бы ГГ не был терминатором). (надо курить скрипты, я не уверен что спавн можно так подвязать)


Тоннель (подземелья) вход в Лаборатории
От карьеров тянутся железно-дорожные пути, уходящие в обваленный туннель.
Туннель является входом в подземелья расположенные под сетью холмов(комариная пустошь). И представляет собой основной коридор туннеля, с рельсами и обломками поезда(по типу туннеля метро).
Заканчивается тупиком(завалом), но в одной из стен существует небольшой пролом-вход в сеть коридоров и вспомогательных помещений, вентиляционных шахт. Подземелье находится под холмами и имеет несколько входов-выходов, как небольшие норы на холмах, так и из железно-дорожного туннеля. Заселены [надо подумать]
Использовать для indoor геймплея.


Шахты
Лесная и холмисто-овражистая местность с расположенными на ней пусковыми шахтами РВСН, т.е. целый наземно-подземный комплекс с радарами, охранными сооружениями, ж\д путями уходящими в туннель(один из входов в подземный комплекс), просёлочные дороги, также на локации разместить брошенную деревню и пару хуторов на отшибах, ещё видится интересным объектом полузатопленная церковь находящаяся на полустрове в крупном озере.


Another way Dialog System test

Another way Аномалии

Радио из прошлого

Место действия выход из леса через кусты подлеска, к старой деревеньке, серое небо над головой, ветер колышет листву, звук усиливающегося ветра.

В радиостанции (звуковой файл проигрывается) слышится звук радио-помех. Игрок продолжает движение к деревеньке и домам.

Вокруг ни души, даже монстров нет. Ветер.
Когда игрок подходит к дому в рации снова помехи и звук перестрелки и голоса: "Пшшш, пш...Отходим к дому, там в кустах что-то" (всё это густо с помехами замешано).

И таким способом несколько "эфиров" в общем ключе, что игрок "ловит" звуки переговоров людей, которые происходили тут давно, например "Пшшш, отходите я их подорву сейчас. Грохот взрыва" — и тут за углом встречает разнесенное взрывом но уже заросшее крыльцо домика. 

Под конец когда он выйдет из какого нить домика — "Везде груз 200, высылайте вертолет... Осматриваю помещение, тут что-то есть....а!пшшшш" — с намеком на то что какая то хрень убила таки, которая убила отряд кого-то, еще жива и вполне может быть рядом, тут можно притушить звук немного, а потом скрипнуть половицей)


Огоньки дьявола
Поздно ночью на болотистых территориях сталкеры порой видят огонек, как будто от костра, но подойти к нему никому так и не удалось. Огонек заводит сталкеров в непроходимую топь, где они гибнут.

Another way Описания локации

Локации

Общий список объектов на момент начала проекта, я думаю кто-нибудь вспомнит одно из первых нашумевших произведений по вселенной сталкера, автором которого были Ежи Тумановский и Александр Дядищев, именно первые два рассказа о Клыке встали за концепцией создания Another way Зоны.

1 Городок сталкеров
2 Блок пост,периметр
3 Ремонтные мастерские
4 Узкоколейка, станция
5 Заброшеный карьер

6 Комариная пустошь 
7 Лаборатория
8 Сеть оврагов (карьеры)
9 Деревня
10. Шахты

Деревня или городок сталкеров. Бар, магазин, жилища сталкеров и.т.д. Это основное место пребывания ГГ вне зоны, и основное место получения квестов. У ГГ появляется потребность возвращаться из зоны, для получения новых заданий, пополнения запасов, приобретение и улучшение оружия, патроны. В самой Зоне тоже имеется возможность, пополнить запасы, но либо по завышенным ценам, либо не честными средствами, что приводит к ухудшению репутации ГГ, также в зоне имеется возможность получения не основных, побочных заданий. В городе существует несколько ключевых персонажей(представители разных группировок) дающих задания.
Объекты в городе сталкеров (предварительный список)
Бар, Магазин, Арсенал, Дома сталкеров, Дом ГГ(где он спит, и.т.д)
Из города ведёт дорога к блок посту. В городе запрещены боевые действия. Но не путём запрета ношения оружия. Если ГГ начинает резню, то сопротивление оказывают все НПС в городе, на подмогу прибывают патрули с блок поста. При уничтожение НПС в городе ГГ теряет смысл игры, и становится общим врагом.

Военный городок — холмисто-степная местность с некрупными лесками возле излучины реки за пределами самой зоны, как понятно из названия с расквартированной военной частью, на пример на месте бывшего ПГТ, в состав части также входит вертолётный полк, соответственно аэродром, ремонтные ангары и т.д., есть ж\д пути, асфальтированная дорога, просёлочные дороги. По одной из сторон локации проходит ограждение с "нелегальными" проходами в зону.

Над лабораторией находится Комариная пустошь (пустое поле с холмами и кучами гравиконцентратов), в этом поле торчат вентиляционные шахты трубами в кустиках (в лучших традициях вентшахт метрополитена).

Лаборатория и сцена в ней
Вход в лабораторию через некоторые домики в земле, далее по коридору КПП с вертящимися вертикальными турникетами.
...
Простая железная дверь, после нее проходим по коридору с покрашенными зеленой военной краской стенами и парой столиков у поворотов (сидели солдатики на постах) (на стенах ещё были заметны знаки запрещающие проносить в комплекс мобильные телефоны и записывающие устройства). У коридора всякие ответвления и пр. (продумать).
Пройдя по коридору видим открытую усиленной дверью с электроприводом. За ней уже другой коридор больше похожий на больничные коридоры (характерные скамейки надо и кадки с сухими пальмами?) стены с облупившейся краской.
Помещение является блоком с палатами для «больных-подопытных» и несколькими изоляторами. Возможно на этаже будет «ординаторская» с несколькими пустыми шкафами для карточек.

Катсцена
В ординаторской даём скрипт сцену, что нить типа утечки газа с двоением в глазах, чтобы выгнать игрока в коридор. (закрываем скриптом входную дверь ту что с электроприводом) 
Если он возвратится обратно, то у видит закрытую намертво дверь, и ему придется идти только вперед попутно осматривая пустые палаты. (по коридору можно пустить трубы вентиляции по которым потом он сможет выбраться или как указатель куда следует идти). Коридор сделан виде большого бублика, но не состыкованного(нарисовать) (ибо построен в жерле вертикальной шахты (пример военных штабов в цилиндрических полостях глубоко в земле, стоящих на куче пружин от сейсмоудара)).
«Пройдя немного дальше я заглянул в одну из комнат с не заваленным проходом, заметив в углу движение я направил в его сторону фонарик и увидел здоровенную крысу» 
Если игрок валит её то: «недолго думая нажал на курок, и поток свинца сделал своё дело.....» лампочки начинают моргать, или моргнут один два раза (обидели зверька "хозяина").

Выходим из комнаты и идем дальше по коридору ,после следующего поворота видим запертую дверь, замыкающую коридор и чем ближе к ней подходим тем сильнее освещенность коридора (подумать можно ли интерактивно по чекпоинтам развешать условия «если чекпоинт пройден то lamp01,02,03,04 становятся ярче» или тупо постэффект ) (сказывается наведенное пси воздействие)

Открываем дверь и входим в темное помещение ,слышится скрип закрывающейся сзади двери и в этот миг зажигается свет и мы находимся в простой детской комнате с деревянными лошадками и пр. (даем интерьер детсада 1980ых). Посреди комнаты сидит маленький мальчик и гладит плюшевого тигра размером с половину человека.
Тут мальчик отрывается от своего занятия и встает на ноги..... «Он чётко и ясно называет моё имя и предложил остаться с ним поиграть»
Пока ребенок говорит, даем как следует его разглядеть (может cut сцена?), вся левая половина его тела покрыта ужасными рубцами и наростами (несильно большими, ребенок не должен вызывать слишком отвращение)...

С каждым его словом (постэффект) становится всё хуже видно, (тряска там двоение в глазах и пр.).

Если игрок слушает ребенка дальше, то через время вырубаем ему управление и ребенок говорит: «-Останься вместе со мной, мы будем с тобой играть.
Рука игрока тянется к пистолету, наставляет себе в «нижнюю часть экрана»(видно дуло) и выстреливает
"Game over"

Если игрок во время двоения в глазах пускает в пацаненка пулю, то :

"Глюки" пропадают. После этого игрок оказывается в той же комнате, но антураж совсем другой. Комната с обшарпанными стенами, на полу вместо игрушек лежит несколько полуразложившихся трупов.
(собственно игрок чуть не стал одним из них) в центре комнаты стоит некое кресло, похожее на кресло в кабинете дантиста, рядом капельницы и пр. оборудование. На кресле сидит/лежит мальчик весь в проводах и датчиках (чуть старше чем в «глюке»), со следами пулевых отверстий от выстрелов игрока.

В итоге имеем, подземную лабораторию с медицинским уклоном с военной секретностью (дающая некоторое объяснение происхождения некоторых мутантов в зоне), может таких лабораторий несколько. Итого немного коридорного шутера (не описан в данном документе, ибо тут только саспенс) по атмосферным помещениям, но перебарщивать с коридорами не стоит, поэтому в базе не стоит делать более 2-3 этажей. Мальчик был экспериментальным образцом  для испытаний усиления пси способностей человека (эдакий little контролер). Выживал из-за автоматизированной системы жизнеобеспечения на базе. Искал новые игрушки)


Stalker Another way Состав команды

DaMan — скрипты, движок
Barmaleo (Дима) — гейм дизайн, сценарий; 
Peter1 (Петя) — Lead Artist; 
hagtorp (Александр) — Art; 
Vinc (Андрей) — 3D artist; 
ARDeNT (Александр) — 3D artist, weapons; 
Tolik (Толик) — 3D artist; 
stalker_xbox (Дима) — 3D artist; 
viktor_74 (Витя) — 3D artist; 
dev (Игорь) — 3D artist; 
odimmoo (Дима) — 3D artist; 
Elepsis (Андрей) — level design, story writer;
Kareba — 3D artist; 

Another way Кровосос

Оригинальный персонаж вселенной Сталкер от GSC


Описание:
Известно, что в зоне до аварии 2006г проходили секретные работы по созданию нового биологического оружия, в частности универсального солдата, обладающего сверх способностями. Внезапная катастрофа, паника, срочное создание периметров вокруг зоны, никто толком не знает, что творится в центре зоны, вся известная информация засекречена.
 Через какое-то время появляются сообщения о столкновениях групп военных сталкеров с новым опаснейшим видом гуманоидных мутантов, обладающим невероятными способностями. Существо уже мало напоминало человека. После изучения трупа мутанта, установлена связь между его происхождением и опытами военных в зоне.
У мутанта обнаружены способности, которые учёные в своё время, до катастрофы, пытались выработать, при экспериментах, у сверх солдат. Более того существо приобрело ряд новых качеств, в организме продолжал идти процесс мутации, зона вносила свои дерзкие поправки, в раннее достигнутый учёными результат.
Монстр сразу занял одно из лидирующих мест в экосистеме зоны, был признан крайне опасным из уже известных мутантов зоны, подлежащему при столкновении немедленному уничтожению.

Another way Медверог

Монстр Медверог (из повести о Клыке (Авторы Александр Дядищев и Ежи Тумановский))









Проект Stalker: Another way

Проект Stalker: Another way

Блокпост на Заградительном Периметре Зоны. Один из входов в Зону.












Проект TRAP Скетчи локаций



1lvl_Zal